일단 내가 어크를 시작한 이유는 페르시아왕자 프랜차이즈를 너무 좋아했기 때문이다
덕분에 페르시아 등 중동과 관련된 문화에 매료되어 지금까지 쭉 좋아하게 돼서 플레이했고 리뷰를 써본다
장점
레어한 히스토리베이스 오픈월드 잠입게임
실제했던 역사를 배경으로 오픈월드 잠입액션을 만든건 아마 어크1이 최초일것이다. 메기솔과 더불어 몇안되는 장르였는데 이것을 유비소프트가 메이저화 시키는데 큰 공을 들여 게임계에 새바람을 불고 왔다
몰입감 넘치는 잠입
소매치기를 할때 발동하는 낮은 음악이나, 벤치에 앉아 대화 엿듣는 포맷은 잠입의 몰입감을 높여줬다. 옥상 건물이 숨는다든지, 신도무리에 뒤섞여 적을 따돌리는 등 다양한 시도를 한것이 눈에 보였다.
긴장감 넘치는 전투
내가 마치 영화속의 검사가 되어 적들에게 둘러쌓인채 일당백을 하는 느낌이 드는 그런 간지스러움이 있었다. 5살 꼬마로 돌아가 검사놀이를 하는듯한 몰입감이었다. 달려드는 적들을 하나하나 반격할때의 쾌감과 안도감이 일품이었다
파쿠르액션
16년 전에 파쿠르는 흔치 않았다. 미러스엣지 정도 있었나? 그마저도 그 이후인지 전인지 모를정도다. 건물위를 오가는 파쿠르액션이 유저들을 사로잡는다. 시대보정을 하면 최상급이었다. 그럴 수 있었던 이유는 유비소프트가 이전부터 페르시아왕자를 통해 파쿠르 액션쪽은 일가견이 있었기 때문이고 더불어 어크1이 애초에 페왕 외전격으로 기획됐던 작품이라 들었는데 그래서 어찌됐든 그들의 경험이 파쿠르를 잠입요소에 가미하는데는 무리가 없었을 것이다
아름다운배경
어크에는 지도를 밝히려면 높은 건물 꼭대기로 올라가게끔 강제하는 시스템이 있다. 그리고 이것이 적중했다고 생각한다. 이것을 통해 높은곳에서 어크1 개발자들이 만들어 놓은 홀리랜드의 아름다운 배경들을 감상할 수 있고 항상 눈이 즐거웠다. 이후에 항상 행하는 신뢰의 도약도 번지점프를 즐기는듯한 느낌을 주어 신선했다.
독특한 스토리구성
유전자를 통해 선조의 기억을 구현하여 과거와 현시대를 오간다는 독특한 스토리라인이 마음에 들었다
깊이있는 대화
대화가 애들 들으라고 만든 대화가 아니다. 꽤 깊이있고 서로 주고받는 대화구조도 흥미롭다. 적어도 영문판이 더더욱 그맛이 잘 살렸다. 주인공의 목소리도 진중한 맛이 있고 매력적이었다
주기적인 배경적환기
중동배경이 물릴만하면 적절하게 현실로 돌아와 환기를 시켜주었다. 이는 두시대의 캐릭터를 연출할 수 있게 해주기때문에 성격을 입체적으로 보이게끔 하는 효과도 있어 좋았다
사운드트랙
대단히 중독성 있는 브금들은 아니었다. 하지만 적어도 거부감이 들지도 않았다. 연주에 사용된 효과들이 내가 선호하는게 아닌데도 이정도면 게임에 잘 녹아냈다 생각하며, 암살 성공후 도주를 할때 틀어주는 음악은 긴박감을 잘 표현했다고 생각한다
단점
한글화부재
PC는 한글화가 안돼있다. 그래서 스토리를 제대로 이해하기 어렵다. 어크는 프랜차이즈가 방대하다. 그 방대한 스토리로 긴밀하게 연결된 프랜차이즈의 첫작품을 한글화하지 않고 국내에 팔아먹을 생각을 했다니..
말타기구간
이동하는 구간이 너무 의미가 없고 오히려 짜증을 유발한다. 어차피 대도시는 나중에 볼일만 보고 빠른이동을 하게된다. 이럴꺼면 뭐하러 넣었나 싶기도 하다. 오픈월드라는 느낌을 주고싶었나본데 사실상 게임은 선형으로 진행하게 된다
사이드퀘스트나 수집에 대한 욕구 불충족
사이드미션의 보상이 캐릭터가 강해지거나 이점이 크지 않아서 별로 하고 싶지 않았다. 주민을 도와주는 미션을 하면 발각되거나 전투시 주위 덩치들이 도와주는데 이게 사실 그다지 필요가 없다. 이게 어크1의 오픈월드구현의 실패 제1원인이라고 생각한다
전투해제 시간조절 실패
적들에게 발각된 후 어그로가 풀릴때까지 너무 시간이 오래 걸린다. 따돌리는게 어려운것도 아니고 단순 시간낭비라는 생각만 들어서 귀찮았다
귀를 때리는 경고음
처음에는 인지하지 못하지만 나중에는 발각시 경고음이 귓가를 맴돌며 게임 내내 괴롭힌다. 전투해제시간이 오래걸리는것까지 시너지를 더해서 발각시 액션감 넘치는 도주가 펼쳐지는게 아니라 이 시끄러운 경고음 때문에 진심으로 게임을 끄고싶었었다
저장시스템
난 사실 모든 게임들이 즉시 수동저장을 할 수 있도록 설정옵션을 제공해서 배려를 해줘야 한다고 본다. 이런 게임은 자동저장이 더 어울리긴한다. 순간 순간 옳은 판단을 강제하고 저장남발을 통해 플레이의 긴장감을 깨지 않을 수 있도록 하는건 알겠는데, 한번 키고 나면 다음 저장구간까지 30분 40분은 잡아먹으니 저질체력인 나에게는 너무 피곤한 게임이었다
짜증나는 NPC
정신병이나 술에 취한 NPC들이 플레이를 방해하는 요소가 있는데 이걸 왜 집어넣은지 모르겠다. 순간 욱해서 NPC와 전투를 벌인게 한두번이 아니다. 돈달라고 앵벌이 하는 아줌마들도 사람 환장하게 만들었다
단순한 카메라 워크
컷신이나 대화 모두 카메라워크가 부족하다. 고정된 각도에서 그 장면을 비추는게 고작이다. 그나마 마우스버튼을 클릭하면 방향전환을 할 수 있는데 오히려 급작스러운 전환때문에 눈만 아프다
한정된 공간
오픈월드라는 시도는 좋았지만 대부분 대화나 컷신들이 한정된 공간에서만 일어난다. 지금도 내기억에 남아있는 공간은 무알림이 있던 마시아프의 성, 비밀지부, 암살성공시 전환되는 희뿌연 배경 이것이 전부다.
부족한 페이셜 애니메이션으로 인한 경직된 감정표현
표정이 분노했는지 즐거운지 행복한지 알 수 없다. 이건 시대적으로 모델링 기술 발달이 덜 돼서 그런지도 모르겠으나 생동감이 떨어지는건 사실이다.
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